事業内容

  • デジタルコンテンツ事業(2024年3月期) 売上構成比78.6% 売上高119,841百万円(前期比22.1%増) 営業利益率49.9%ジタルコンテンツ事業(2024年3月期) 売上構成比78.6% 売上高119,841百万円(前期比22.1%増) 営業利益率49.9%

    コンシューマおよびPC向けゲームとダウンロードコンテンツの開発・販売、モバイルコンテンツの開発・運営を行っています。世界有数の開発環境のもと、高品質なコンテンツを230以上の国や地域を対象にデジタルで配信することにより、高い収益性を支える長期継続的な販売を実現しています。

    2024年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)119,841、営業利益率(%)49.9
    • 資産/ROA

      資産(百万円)84,255、 ROA(%)71.0

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・世界有数の開発力および技術力・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有 ・ゲームのグローバル化による 市場の拡大【弱み】・特定のジャンルに集中・モバイルゲームでのヒット作および運営ノウハウ不足 【機会】・コンシューマにおける競合減少・デジタル販売の普及などDXに伴う販売の長期・グローバル化・サブスクリプションなどの新プラットフォームの出現 ・ハイエンドコンテンツ対応可能な高性能スマートフォンの普及【脅威】・モバイルコンテンツの低い参入障壁や膨大な競合企業の存在 ・技術革新による新たな エンターテインメントとの競合・AIによる低コスト開発の新規競合の出現S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・世界有数の開発力および技術力・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有 ・ゲームのグローバル化による 市場の拡大【弱み】・特定のジャンルに集中・モバイルゲームでのヒット作および運営ノウハウ不足 【機会】・コンシューマにおける競合減少・デジタル販売の普及などDXに伴う販売の長期・グローバル化・サブスクリプションなどの新プラットフォームの出現 ・ハイエンドコンテンツ対応可能な高性能スマートフォンの普及【脅威】・モバイルコンテンツの低い参入障壁や膨大な競合企業の存在 ・技術革新による新たな エンターテインメントとの競合・AIによる低コスト開発の新規競合の出現

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    【人的資本】・国内最大規模となる約2,600名の自社開発者 ・マーケティング・データ分析の 専門部署を活用 【製造資本】・ゲーム専用機・スマートフォン・PC向けゲーム配信サービスの世界的普及・自社開発の高効率ゲーム開発エンジン・世界最先端の開発設備 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・カプコンブランドに対するユーザーからの信頼 【社会関係資本】・国内外の開発会社との提携・アジアを中心としたモバイル・オンラインゲーム運営会社との提携【人的資本】・国内最大規模となる約2,600名の自社開発者 ・マーケティング・データ分析の 専門部署を設立 【製造資本】・ゲーム専用機・スマートフォン・PC向けゲーム配信サービスの世界的普及・自社開発の高効率ゲーム開発エンジン・世界最先端の開発設備 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・カプコンブランドに対するユーザーからの信頼 【社会関係資本】・国内外の開発会社との提携・アジアを中心としたモバイル・オンラインゲーム運営会社との提携

    2024年3月期の概況

    コンシューマ(パッケージ+デジタル販売)

    • 新作『ストリートファイター6』、『ドラゴンズドグマ 2』がヒット
    • 『バイオハザード RE:4』や『モンスターハンター:ワールド』、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』など主力シリーズをはじめとするリピートタイトルが伸長

    モバイルコンテンツ

    • ライセンスタイトル『モンスターハンターNOW』を中心に、IPの認知度向上に主力

    2024年3月期の主要作品

    • 『ストリートファイター6』
      『ストリートファイター6』
      前作から約7年ぶりとなる2023年6月に発売された新世代の対戦格闘ゲーム。複雑なコマンド入力無しで必殺技を出せる新たな操作モード「モダンタイプ」を採用し、幅広いユーザー層に向けた施策を講じたほか、世界各地のアワードにおいても複数の賞を受賞するなど、国内外問わずメディアやユーザーから高い評価を獲得した結果、順調に販売本数を伸長し、全世界で330万本を販売。
    • 『ドラゴンズドグマ 2』
      ドラゴンズドグマ2
      剣や魔法が登場する王道ファンタジーの世界で自由な冒険が楽しめる、オープンワールドアクションゲームシリーズの12年ぶりとなる完全新作。自社開発エンジン「RE ENGINE」が作り出す精彩なグラフィックや緻密に 構成された実在感のあるファンタジー世界、自由度の高いアクション等が好評を博し、全世界で262万本を販売。
    各事業の戦略について
    • 決算補足資料(FY24/3実績およびFY25/3計画)

      PDF

  • アミューズメント施設事業(2024年3月期) 売上構成比12.7% 売上高19,343百万円(前期比23.9%増) 営業利益率9.7%アミューズメント施設事業(2024年3月期) 売上構成比12.7% 売上高19,343百万円(前期比23.9%増) 営業利益率9.7%

    国内でアミューズメント施設「プラサカプコン」を中心に運営しています。主に大型複合商業施設に出店し、各種イベントを開催してファミリー層や若者を集客するとともに、スクラップ&ビルドの徹底による効率的な店舗運営を実践しています。

    2024年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)19,343 営業利益率(%)9.7
    • 資産/ROA

      資産(百万円)11,547 、ROA(%)16.2

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    2024年3月期の概況

    • 新型コロナウイルスの5類への移行により経済活動が回復し、効率的な運営や新業態の出店効果により収益を拡大
    • 来店客数がコロナ禍以前の水準まで回復し、増収増益。既存店の売上対前年比は114%
    • カプセルトイ専門店の『カプセルラボ 原宿竹下通り店』を東京原宿にオープン
    • 4店舗を出店、0店舗を退店

    2024年3月期の主要店舗

    • カプセルラボ 原宿竹下通り店
      カプセルラボ 原宿竹下通り店
      最新のカプセルトイなどを多数取り揃えたガチャガチャスポット「CAPSULE LAB(カプセルラボ)」の新店舗を国内の若年層をはじめ、インバウンドにも非常に人気ある原宿竹下通りにオープン。
    各事業の戦略について
    • 決算補足資料(FY24/3実績およびFY25/3計画)

      PDF

  • アミューズメント機器事業(2024年3月期) 売上構成比5.9% 売上高9,020百万円(前期比15.6%増) 営業利益率45.6%アミューズメント機器事業(2024年3月期) 売上構成比5.9% 売上高9,020百万円(前期比15.6%増) 営業利益率45.6%

    家庭用ゲームのコンテンツを活用するビジネスを展開しています。主に遊技機向け筐体および液晶表示基板、ソフトウェアを開発・製造・販売しています。

    2024年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)9,020 営業利益率(%)45.6
    • 資産/ROA

      資産(百万円)10,108 ,ROA(%)40.7

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    2024年3月期の概況

    • 3機種計3.13万台を販売 ※ 台数にはリピート販売分を含む
    • EC販売による販路拡大で、増収増益

    2024年3月期の主要作品

    • スマスロ『バイオハザード ヴィレッジ』
      『バイオハザード RE:2』
      累計販売本数980万本以上を達成した家庭用ゲーム『バイオハザード ヴィレッジ』を原作としたスマートパチスロ機。EC販売を介して、2024年1月に稼働し、1.04万台を販売。
      ※2024年3月末現在
    各事業の戦略について
    • 決算補足資料(FY24/3実績およびFY25/3計画)

      PDF

  • ゲームコンテンツを多メディアに展開するワンコンテンツ・マルチユース戦略に基づき、多彩な版権ビジネスを推進しています。映画化やアニメ化、音楽CD・キャラクターグッズなどを展開するライセンスビジネスに加えて、eスポーツビジネスにも注力しています。

    2024年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)4,204 ,営業利益率(%)21.0
    • 資産/ROA

      資産(百万円)1,521, ROA(%)58.1

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    2024年3月期の概況

    • 「モンスターハンター」や「バイオハザード」などのIPを活用したグッズ展開やイベント等により、多面的な収益機会を創出
    • ライセンスビジネスでは、家庭用ゲームソフトの新作投入に合わせ、映像やグッズ展開を強化
    • ブランド価値向上に向けCG長編映画『バイオハザード:デスアイランド』が2023年7月に全世界で公開
    • 人気シリーズ「ストリートファイター」を活用するeスポーツ大会群「CAPCOM Pro Tour 2023」で当社史上最高額となる賞金を総額200万ドル以上提供

    2024年3月期の主要作品

    • CG長編映画 『バイオハザード:デスアイランド』
      実写ドラマ「バイオハザード」
      当社屈指の人気ブランド「バイオハザード」のCG長編映画。2023年7月に全世界で公開。

      ©2023 CAPCOM / DEATH ISLAND FILM PARTNERS

    各事業の戦略について
    • 決算補足資料(FY24/3実績およびFY25/3計画)

      PDF