株価情報

決算短信・説明会資料・動画

東京証券取引所の定める「上場有価証券の発行者の会社情報の適時開示等に関する規則」に基づき、四半期毎に作成する決算情報を簡潔にまとめた決算短信、アナリスト・機関投資家向け決算説明会およびカンファレンスコールで使用する資料を掲載しています。

世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

なお、カンファレンスコールは四半期ごとに、決算説明会は通期決算発表後にアナリスト・機関投資家向けに開催しています。

2025年3月期

  • 質疑応答概要

    第3四半期までの売上高、利益および販売本数は、計画比でどう進捗しているか教えていただきたい。
    連結の売上高および利益ともに、計画通りに推移しました。セグメント別でみると、デジタルコンテンツ事業では販売本数は計画通りとなったものの、新作や前期発売タイトルの販売状況、また10億円程度の評価損の影響で売上高および利益は計画を若干下回りました。一方、アミューズメント施設事業およびアミューズメント機器事業、キャラクターライセンス事業等が好調に進捗し、全体では計画通りに着地しています。
    『モンスターハンターワイルズ』の予約状況について伺いたい。
    本数は開示していませんが、前評判も良く、プレオーダーは社内計画比好調に推移しています。引き続き今期計画である新作1,300万本を含む、販売本数合計5,000万本の達成に向け注力してまいります。
    開発費は、来期以降どう推移するのか伺いたい。
    ハード性能の高度化に伴うユーザー満足度向上への対応、人件費の増加など、今後も開発投資額の上昇は避けられないと考えています。当社では、中長期のラインナップを策定し、投資管理を行っています。1つのタイトルを制作する際、過去実績を基に開発規模を想定し、ROI等の指標や他の中長期ラインナップの状況を踏まえて投資規模を決め、販売計画を作成しています。発売後は逐次、進捗管理並びに、投資管理を行っています。
    今後の採用計画について伺いたい。
    年間で、開発人員100名以上を含む約160名程度の新卒採用と、中途採用を含め合計200名ほどの採用を予定しています。
    開発職種の細分化が進み、管理しづらくなっているという声を他社では聞くが、社員数が増えていく中で、稼働率の維持・管理は今後も可能なのか。
    当社では稼働状況を管理できる体制を整えており、現状、開発人員のアサイン状況は把握できています。特に開発職の細分化等の影響はございません。
    前年同期比のリピートタイトルの本数および単価について伺いたい。
    前年同期比でリピートタイトルの本数は増加し、単価は下がっています。今期は主に『バイオハザード RE:4』等の価格施策により単価は低下し、リピート本数を押し上げる結果となりました。
    1回目の『モンスターハンターワイルズ』のオープンベータテストで、どのようなフィードバックがあり、どうブラッシュアップを図っていくのか。
    基本的には、オープンベータテストで頂いたフィードバックを元に、フレームレートの最適化や、武器やアクション時の手触り感などを中心にブラッシュアップを図っていく予定です。発売へ向けて、幅広いユーザーに快適に遊んでいただけるよう鋭意調整中です。
    評価損の規模と発生したタイミングを伺いたい。
    10億円程度の評価損を第3四半期に計上しています。
    デジタルコンテンツ事業で、第3四半期の売上に対して原価が高い印象だが、理由を伺いたい。
    『デッドライジング デラックスリマスター』および『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラシックス』等のパッケージ版が好調に推移し、パッケージ販売本数比率がやや押し上げられたことで、一般原価の引き上げに繋がりました。また、10億円程度の評価損計上に加え、上期の発売タイトルに原価率の高い新規タイトルがあったことも開発原価を押し上げた要因になりました。
    来期、2026年3月期の業績をけん引するタイトルラインナップについて伺いたい。営業利益10%増の目標は引き続き掲げていくのか。
    発表したタイトル以外に、現時点でお伝えできることはございません。来期の各タイトルについては、段階を追って発表していきます。経営目標である営業利益10%増は変更しておりません。
    今期の新作販売本数計画である1,300万本は、『モンスターハンターワイルズ』が大半を占める印象だが、その他に第4四半期で貢献を見込んでいる新作タイトルはあるか。
    今期に発売した各新作タイトルについて、引き続きプロモーションを行い拡販してまいります。
    昨年の商戦期の感触として、グローバルでの販売状況、特に米国についてどのように捉えているか教えていただきたい。
    今期4~12月までの販売状況を見る限り、米国を含め大きな変化は特にございません。「モンスターハンター」シリーズの人気が高い日本を含むアジア地域が引き続き伸長しました。米国は前年比で若干低かったものの、特段大きな問題とは捉えていません。
    PC比率の高い状態が続いているが、『モンスターハンターワイルズ』の販売比率は、プラットフォームごとにどう推移していくと予測しているか。
    予測が難しいが、『モンスターハンターワイルズ』に限らず、タイトルを長く売り続けることでデジタル販売が9割近くになり、その中でもPC比率が段階的に高まってくると見込んでいます。第3四半期時点ではPC比率は、デジタル販売全体で56%まで上がっています。
    『鬼武者 Way of the Sword』の現時点での期待値、プロモーション施策について伺いたい。
    コンシューマで約20年ぶりの発売となる「鬼武者」シリーズは、パチスロでも人気の高いIPです。昨年Netflixでもアニメシリーズを展開するなど、従来のシリーズファンのみならず、新規ユーザーに向けても引き続きプロモーションを実施していきます。
    期初からゲームソフト仕掛品が115億円ほど増加しているが、大部分が『モンスターハンターワイルズ』によるものか。
    『モンスターハンターワイルズ』が多くを占めており、発売後に大半が原価に振り替わります。
    アミューズメント機器事業において、スマートスロット『モンスターハンターライズ』が好調だが、第4四半期のリピート販売や新作について教えていただきたい。
    『モンスターハンターライズ』の稼働状況は好調で、現時点で1万9,400台発売しており、時期は未定ですが、追加のリピートも予定しています。また、第4四半期にも1筐体を導入予定です。
    第3四半期で生じた評価損は、通期予算内で吸収可能なのか。
    同評価損は、今期予算内の範囲となります。評価損の考え方は有価証券報告書にも記載しておりますのでご覧ください。
    (参考)※2024年3月期 有価証券報告書 P85・86参照
    繰延収益の対象となる無料ダウンロードコンテンツの有無にもよるが、『モンスターハンターワイルズ』の利益が今期と来期でどのように濃淡が出てくるか教えていただきたい。
    現時点で、同タイトルの無償ダウンロードコンテンツの有無は発表しておらず、濃淡も含め、現時点でコメントはしておりません。
    開発費の償却方法について教えていただきたい。
    初期の費用を一定期間の販売計画に基づき、原価率を決めて償却していく方法となります。
    第3四半期まで、大型新作の発売がなかったにもかかわらず、広告宣伝費が前年とほぼ同額と高い水準である理由を伺いたい。
    『モンスターハンターワイルズ』の発売に向けたプロモーション費用が主な内訳となります。
    12月に発売されたApple端末向けの『バイオハザード RE:2』をはじめ、過去にも「バイオハザード」シリーズを販売しているが、同市場に対する今後の見方について教えていただきたい。
    「バイオハザード」シリーズが持つ高品質なビジュアルとグラフィックが実現、プレイできる端末として展開しており、マルチプラットフォーム展開の一つと位置付けています。将来的に端末が高性能化していくことを見据え、同戦略は引き続き継続していきます。
  • 質疑応答概要

    上期のセグメント別の概況を教えていただきたい。
    デジタルコンテンツ事業は、概ね順調に推移しました。新作タイトルは、計画本数に対してやや未達だったものの、前期発売の準新作を除くリピートタイトルは前年対比で着実に伸びている状況です。アミューズメント施設事業は、各店舗が猛暑対策のクーリングシェルターとして活用されたことで既存店が伸び、増収増益となりました。アミューズメント機器事業は2筐体を投入し、計画通り1.7万台を販売し、共通部材の調達など原価の低減も奏功しました。その他事業は、他社ゲームに当社キャラクターを登場させるようなコラボ案件の増加により、好調に推移しました。
    リピートタイトルの単価は下期に向けて、どのように推移するか教えていただきたい。
    基本的には、前期に発売した新作タイトルがリピートタイトルに移行するため、年度単位で価格は大きく増減はしません。今期についても、下期にかけて大きな変動を見込んでおりません。
    デジタルライセンス収入が既に通期計画を上回っているが、今後見込んでいる案件等はあるか。
    計画段階で確度の高い案件を織り込んでいます。下期は、状況によっては増加する可能性もございます。
    『モンスターハンターワイルズ』の今後の期待値について伺いたい。
    10月29日にオープンベータテストを開始したところです。「モンスターハンター」シリーズの最新作であり、着実に販売本数増へとつなげていきたいと思っています。
    今期上期で減損はどれぐらいあったのか伺いたい。また、減損以外で一過性の費用はあったのか。
    上期に減損はございません。なお営業外費用では、来年の万博関連費用として約9.1億円を計上しています。
    第2四半期(3か月)で見ると、前年同期比で販売本数ベースでは増加しているものの、減収減益となっている理由を教えていただきたい。
    前年6月に発売した大型新作タイトル『ストリートファイター6』が前年の第2四半期で新作タイトルとして業績寄与したことに対して、今期の新作は比較的中小型なものが多かったことが主な要因になります。
    『モンスターハンターワイルズ』の販売施策について教えていただきたい。
    前期より「モンスターハンター」シリーズ全体の認知度向上と、『モンスターハンターワイルズ』へ繋がるプロモーションを実施してきました。また、今年は例年以上にゲームショウなど全世界における実地イベントにも注力しているほか、オープンベータテストにおいてもユーザー動向を把握しながらプロモーションを加速し、販売本数増へとつなげてまいります。
    大型タイトルを控え、ゲームソフト仕掛品が高水準になっている印象だが、マネジメントの範囲内か。
    ゲームソフト仕掛品において、『モンスターハンターワイルズ』は多くを占めていますが、同タイトルの発売後は、一定額が原価に振り替わりますので、現時点で仕掛品残高の増加は懸念しておりません。
    第2四半期に新作4タイトルが発売されたが、それぞれの立ち上がりについて伺いたい。特に、『祇:Path of the Goddess』や、『デッドライジング デラックスリマスター』は今後シリーズとして期待できるのか。
    『祇:Path of the Goddess』は、発売前のレビュー集積サイトや、ユーザー評価は高かったものの、計画本数には届きませんでした。今後プロモーションを継続する予定です。『デッドライジング デラックスリマスター』は計画通り販売しており、11月にパッケージ版の発売予定もあるため、継続したプロモーションを実施していきます。『逆転検事1&2 御剣セレクション』や『Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics』についても計画通りに推移しており、後者は11月にパッケージ版の発売も控えているため、引き続き拡販を強化していきます。
    『モンスターハンターワイルズ』を来年2月に発売後、来期のリピートタイトルとして貢献すると推測するが、来期の営業利益2桁増益継続に向けて、どのような施策を講じる予定か伺いたい。
    『モンスターハンターワイルズ』の販売状況次第となりますが、来期もAAAタイトル投入を視野に入れています。また、中長期目標である年間販売本数1億本達成および、リピートタイトルを全世界の潜在的なユーザーにいかに広げていくかを重要課題として来期も営業利益2桁増益を目指しています。
    販管費が第1四半期対比で約10億円増加しているが、ゲームショウなどイベント関連に関する費用なのか。
    イベント等の販促費の増加であり、下期にかけても『モンスターハンターワイルズ』のプロモーション等でやや増加する見込みです。
    新作タイトル『祇:Path of the Goddess』が計画未達となったが、『モンスターハンターワイルズ』のプロモーションにおいて懸念はないか。
    『祇:Path of the Goddess』は完全新規タイトルでありながら、話題喚起や認知度向上へ向けた事前プロモーションが十分ではなかったことについて課題として認識しています。シリーズとして実績のある『モンスターハンターワイルズ』とは異なるため、同タイトルのプロモーション面への影響はないと考えています。
    新作タイトルの販売本数計画を目指すにあたって、『モンスターハンターワイルズ』は、『モンスターハンター:ワールド』発売時との市場環境の違いはあるか。
    対象コンソール等の違いはございますが、販売環境として大差はないと考えています。新作タイトルの計画本数に『モンスターハンターワイルズ』を大きく見込んでいるものの、新作本数の計画達成可否にかかわらず、営業利益の計画達成は目指せると考えています。
    営業利益10%増の経営目標は、為替影響を見込んでいるか。
    為替影響に関わらず、営業利益10%増の成長目標を掲げています。
    リピートタイトルの本数が伸びている地域を教えていただきたい。
    「モンスターハンター」シリーズの本数が特にアジア地域を中心に伸びています。
    各地域のデジタル販売や、新興国に対する価格施策の進捗について伺いたい。
    地域別の販売本数を分析し、施策を進めていますが、特に新興国は結果が出るまでには時間を要すため、地域ごとのタイトルのブランド認知度を高めているところです。特徴としては、先進国では新作タイトルが伸び、新興国ではリピートタイトルが各地域の価格感応度に沿って伸びる傾向です。
    新作タイトル『祇:Path of the Goddess』や『ドラゴンズドグマ 2』のリピート本数の進捗を踏まえて、今後マーケティング施策をどう対応していくのか伺いたい。
    発売前後にピンポイントで、巨額な広告宣伝費をかけプロモーションを実施し、初速の立ち上げをする手法が最近の販売施策の傾向として見うけられますが、当社はそのような手法は従来用いていません。タイトルの見込める売上からプロモーションにかけるコストを割り出し、長い期間かけてじっくり販売していきます。発売後、平均的に約1年~1年半ほどで開発費は回収できますので、その後、販売価格を下げていったとしても、利益率は8~9割を見込めます。マーケティングの考え方はこれまでと変更はありません。
    上期の為替影響について教えていただきたい。
    当初計画に対して、計算上営業利益ベース20~30億円のプラスとなります。なお、為替レートについては、あえて保守的なレート設定をしております。円安局面では、市場環境を鑑み、機動的な経営施策を打ち、総合的にマネジメントしています。つきましては、年間公表営業利益640億円を着実に目指してまいります。
  • 質疑応答概要

    第1四半期の各セグメントの計画に対する状況を教えてほしい。
    すべてのセグメントが、社内計画を上回る結果となりました。特にアミューズメント施設とアミューズメント機器は利益に大きく寄与しました。
    デジタルコンテンツ事業の計画本数比での進捗を知りたい。
    計画本数に対してわずかながら未達でしたが、2年前までの発売タイトルは前年対比で着実に伸びており、年間計画に対して堅調な滑り出しとなりました。
    リピート作品のセール実施にもかかわらず本数が伸び悩んだ印象だが、今後、どのように改善を図っていくのか。
    リピート作品における2年前の発売タイトルで見ると単価は前年比、計画比とも上回っており、特に問題は感じておりません。今後の施策として、より販売本数を伸ばすべく、新興国・発展途上国の適切な価格帯を探る努力を続けていきます。
    アミューズメント施設事業で大幅な増収増益となった要因には、インバウンドの影響もあるのか。
    一定の効果はあったと捉えています。
    第1四半期で為替差益による売上利益の押し上げ効果はどれぐらいあったのか。
    営業利益ベースで10~20億円のプラスとなりました。為替についても、経営環境と捉えており、一部の施策を温存する形で着地することができました。
    大型タイトルが控えているためか、ゲームソフト仕掛品残高が過去最高の数値となっている。マネジメントの健全性についてコメントをいただきたい。
    大型タイトル発売により仕掛残高は減少しますので、一方的な増加はございません。開発費やハードウェアの高度化、人員体制の強化等で増加傾向ではありますが、計画の範囲内となります。
    大型タイトルの発売に合わせて、過去作の販売本数が伸びる傾向はあるか。
    新作の発表や発売タイミングにシリーズの旧作が伸びる傾向はあります。例えば「バイオハザード」はシリーズのシナリオの関連性もあり、過去作が売れやすいと言えます。ただし、プロモーション施策や情報公開のタイミングなどもあるため、計画段階で大きく見込んではおりません。
    「モンスターハンター」シリーズで、過去作の 『モンスターハンター:ワールド』、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が引き続き好調だが、これは『モンスターハンターワイルズ』の露出効果なのか。この販売状況は継続する見込みか、それとも一過性のものか。
    前期12月の『モンスターハンターワイルズ』発表と併せて、『モンスターハンター:ワールド』を9.99ドルに下げるなど、シリーズのセールを実施した効果だと捉えています。販売状況については、引き続き情報発信を継続しつつ、今後の傾向に注目していきます。
    『祇:Path of the Goddess』の評判が良いが、現状の足元の進捗はどうか。
    7月19日に発売したところで詳しい状況はお伝えできませんが、完全新作なので、ユーザーにゲームを楽しんでいただくための情報発信が必要と考えています。今後、ユーザー動向を注視していきます。
    大型タイトルの開発期間の長期化、人員の強化、発売頻度の維持、外注比率の増加、AIへの投資など、今後キャッシュアウトは増加する傾向か。また、AIにより開発効率は大幅に改善するのか。
    数年前より中長期トレンドとして予測していた通り、人材投資・育成は経営の最重要課題であり、5年先のラインナップに沿った販売計画や人材投資のシミュレーションに基づく開発費の増加は想定内で推移しています。なお、自社エンジンによる開発の効率化は以前より実施しており、AI導入については、引き続き検証していきます。
    年間販売本数1億本は達成可能なのか。
    リピート販売施策のみでの達成は難しいと考えており、各地域の価格感応度を分析しつつ、認知度向上のために、引き続き国ごとの最適なプロモーション施策を探っていきます。
    開発投資額の第1四半期は通期計画に対して4分の1とみたらよいか。投資進捗に問題はないか。
    開発投資額は、四半期で通期の4分の1で推移しています。開発投資計画は最大値であり、外注の使用状況により変動します。
    開発投資額は通期535億円で前年比24%増の計画だが、継続的に増加していくのか。
    開発投資額は主な内訳は外注費や人件費の増加が挙げられますが、増加率は外注の使用状況によります。
    開発投資はROIで管理しており、投資と収益の管理体制は整っています。また、基本的に開発投資額を抑制するのではなく、販売を最大化することでROIの向上を目指します。
    『モンスターハンターワイルズ』はクロスプレイ対応と聞いているが、収益影響はあるのか。また、計上科目を確認したい。
    売上原価に計上されます。『モンスターハンターワイルズ』のクロスプレイは、ネットワーク構築等に費用がかかるものの、『エグゾプライマル』で得た知見も活用しているため、大幅な費用増は見込んでおりません。
    ハード別の販売本数では、PC比率が5割を超えているが、新興国向けにPC向けタイトル価格を下げれば利益増を見込めるのか。PC比率は中長期的にどれぐらい上昇すると予想しているか。
    一概には言えませんが、新興国などの地域では、主に二、三世代前のコンソール向けタイトルがプレイされている傾向です。ここ数年で発売された最新タイトルを快適にプレイするには、最新コンソールと同等のスペックを持つPCが必要となり、それらタイトルがプレイされるには時間がかかる見込みですが、年間販売1億本を目指すにあたり、新興国マーケットに向けて、ブランド認知拡大を進めております。単にGDPや価格施策だけでなく、同PCユーザーの中心層となる部分へ訴求できるよう長期的なマーケティング戦略をきめ細やかに実施し、プロモーション施策を講じることで、PC比率を上げられると見込んでいます。

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