株価情報
決算レビュー(日本基準)
2025年3月期 第3半期連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。
1. 経営成績等の概況
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に 帰属する 四半期純利益 |
1株当たり 四半期純利益 |
---|---|---|---|---|
88,853百万円 (前期比16.3%減) |
31,020百万円 (前期比35.0%減) |
31,417百万円 (前期比36.5%減) |
23,066百万円 (前期比33.4%減) |
55円15銭 |
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売上高(累計)
見込み
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営業利益(累計)
見込み
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経常利益(累計)
見込み
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親会社株主に帰属する中間純利益(累計)
見込み
2025年3月期 第3四半期連結累計期間におきましては、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化するなど、開発力・技術力の持続的強化を図りました。加えて、取締役の報酬制度について、報酬の業績連動性を高めるとともに、株主との一層の価値共有を図るため、業績連動型株式報酬制度を導入するなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、当第3四半期連結累計期間は人気シリーズタイトルの発売のほか、前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売による商戦を展開しました。当期は主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』を第4四半期に発売するため、デジタルコンテンツ事業の販売本数は3,053万本と『ストリートファイター6』等を発売した前年同期の3,260万本に比べ減少しましたものの、デジタル販売施策の推進によりリピートタイトルの販売本数は2,861万本と前年同期2,670万本を上回りました。これにより、全世界の225ヵ国・地域に246タイトルを販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は888億53百万円(前年同期比16.3%減)、営業利益は310億20百万円(前年同期比35.0%減)、経常利益は314億17百万円(前年同期比36.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は230億66百万円(前年同期比33.4%減)と順調に推移しました。
セグメントの状況
1. デジタルコンテンツ事業
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売上高(累計)
見込み
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営業利益(累計)
見込み
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営業利益率(累計)
見込み
当事業におきましては、昨年9月発売の『デッドライジング デラックスリマスター』および『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション:アーケードクラシックス』のパッケージ版を11月に発売したほか、12月にApple端末向け「バイオハザード」シリーズの新作『バイオハザード RE:2』を発売し、引き続きシリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。
また、リピートタイトルにおいては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。加えて、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。
以上により、当第3四半期連結累計期間の販売本数は、『ストリートファイター6』等を発売した前年同期と比較し減少しましたが、リピートタイトルの販売本数が前年同期を上回ったことにより収益を押し上げ、年間計画達成に向け、計画どおりの進捗となりました。
モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。加えて、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。
この結果、売上高は585億34百万円(前年同期比28.1%減)、営業利益は292億47百万円(前年同期比38.2%減)となりました。
2. アミューズメント施設事業
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売上高(累計)
見込み
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営業利益(累計)
見込み
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営業利益率(累計)
見込み
当事業におきましては、コロナ禍からのインバウンド需要や外出型消費の回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、リアル店舗におけるイベント実施等による魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。
当第3四半期連結累計期間において、昨年4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)、5月に「プラサカプコン 池袋店」(東京都)の新区画をオープンしたことに加え、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストア アネックス マリンピア神戸店」(兵庫県)をオープンしましたので、施設数は52店舗となっております。
この結果、売上高は165億52百万円(前年同期比19.5%増)、営業利益は22億58百万円(前年同期比45.9%増)となりました。
3. アミューズメント機器事業
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売上高(累計)
見込み
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営業利益(累計)
見込み
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営業利益率(累計)
見込み
当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、昨年6月稼働の『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月稼働の『鬼武者3』を11千台販売しました。加えて、11月稼働の『モンスターハンターライズ』を19千台販売し、新機種が収益に貢献しました。
また、昨年3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。
この結果、売上高は102億42百万円(前年同期比27.7%増)、営業利益は50億83百万円(前年同期比11.5%増)となりました。
4. その他事業
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売上高(累計)
見込み
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営業利益(累計)
見込み
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営業利益率(累計)
見込み
その他事業につきましては、昨年4月の社内組織統合によりeスポーツとライセンスビジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。
このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」を8月、米国でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-US 2024」を10月から開催するなど、各大会において熱戦が繰り広げられました。また、「CAPCOM Pro Tour 2024」の決勝大会「CAPCOM CUP 11」は昨季に続き優勝賞金100万ドルに決定したほか、2024年シーズンの各決勝大会は両国国技館での開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。
加えて、Amazonプライムビデオのアニメシリーズ「シークレット・レベル」において『ロックマン ~始まりの物語~』が12月に全世界で配信されました。また、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベ ントやコラボレーション展開の推進等、人気IPを活用した映像化や人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。
この結果、売上高は35億24百万円(前年同期比22.6%増)、営業利益は12億50百万円(前年同期比94.8%増)となりました。
2. 財政状態に関する説明
資産
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ79億66百万円増加し、2,514億43百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」155億23百万円、「商品及び製品」11億13百万円および「有形固定資産その他(純額)」10億57百万円であり、主な減少は、「売掛金」106億81百万円によるものであります。
負債
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ22百万円減少し、483億72百万円となりました。主な増加は、前受金の増加等により「流動負債その他」31億76百万円および「電子記録債務」9億96百万円であり、主な減少は、「賞与引当金」57億98百万円によるものであります。
純資産
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ79億89百万円増加し、2,030億71百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」230億66百万円および「為替換算調整勘定」17億18百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」168億35百万円によるものであります。
3. 業績予想と見通し
2025年3月期の連結業績予想につきましては、2024年5月9日決算発表時の業績予想を変更しておりません。
2025年3月期の連結業績予想(2024年4月1日~2025年3月31日)
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に帰属する 当期純利益 |
1株当たり 当期純利益 |
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---|---|---|---|---|---|
通期 | 165,000百万円 (前期比8.3%増) |
64,000百万円 (前期比12.1%増) |
63,000百万円 (前期比6.0%増) |
46,000百万円 (前期比6.1%増) |
109円98銭 |
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注)1. 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。
2. 2024年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、連結業績予想における「1株当たり当期純利益」については、当該株式分割の影響を考慮しております。
今後の見通し
今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、2023年に創業40周年を迎えた当社グループが今後より一層の飛躍を目指すためには、中長期的な企業価値向上に向けた安定的な利益の確保とグローバルにさらなるブランド価値の向上が経営の重要課題と認識しております。
このため、「毎期10%営業利益増益」の達成を中期経営目標と定め、高品質なコンテンツの創出とデジタル化による長期的な販売により安定的な収益構造を確立してまいります。また、国・地域に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大と収益機会の最大化を図ることにより、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、長期的に年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、引き続きアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品やライセンス商品、eスポーツ等と連携することでIPの持つブランド力の向上に努め、持続的な成長を図ってまいります。そのために、今後も原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制の強化、拡充への積極的な投資により、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充に取り組んでまいります。
詳細については「決算短信・説明会資料・動画」の最新IR資料をご覧ください。
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2025年04月01日〜2025年05月12日沈黙期間
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2025年01月29日2025年3月期 第3四半期 決算発表
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